Star Trek: Nostalgia dell’Altro Il cerchio si chiude (quinta parte)

Ora l'intera Via Lattea è stata esplorata, consolidata e pacificata. Il viaggio dell'eroe è compiuto. Nel corso di innumerevoli avventure la coscienza si è perfezionata, per quanto è possibile secondo gli standard di questo mondo. È fantastico vedere come la storia continua in altre dimensioni.

Star Trek: Nostalgia dell’Altro Il cerchio si chiude (quinta parte)

Nel frattempo, le civiltà dei quadranti Alpha e Beta hanno formato una vasta alleanza – ad eccezione dei Cardassiani che si sottomettono al Dominion, e dei Breen appena introdotti, che uniscono le loro forze al Dominion. La Federazione e l’Impero Klingon superano una crisi iniziale causata da un mutante infiltrato e infine mettono da parte per sempre le loro differenze. Worf, ex capo della sicurezza dell’Enterprise, viene trasferito a bordo del Deep Space Nine come contatto ed esperto della cultura klingon.

I Romulani devono prima essere convinti del pericolo rappresentato dal Dominion, per poi unirsi all’alleanza. Tenendo presente che nella nostra interpretazione tutti questi popoli rappresentano tratti e aspetti interiori, è chiaro che questa situazione rappresenta un punto culminante dell’imminente crisi: detti tratti e aspetti interiori – che in precedenza coesistevano con poca o nessuna interazione e consapevolezza reciproca – si sono ora amalgamati in due fazioni opposte.

I Ferengi – la cui intera cultura si basa sull’avidità e che in The Next Generation sono sempre stati rappresentati come truffatori furbetti che sopravvalutano sempre la loro intelligenza – sono ora sorprendentemente rappresentati come una specie culturalmente ricca: credono nel Grande Flusso Materiale (tutto è scarsamente disponibile da qualche parte e abbondantemente disponibile da qualche altra parte; il Grande Flusso lo equilibra, e coloro che sanno navigarlo saggiamente acquisiranno ricchezza). La loro “Bibbia” contiene le Sacre Regole di Acquisizione. Raramente l’adorazione di Mammona è stata descritta in un modo più umoristico e profondo.

Sfruttando spietatamente suo fratello Rom e suo nipote Nog, il Ferengi Quark gestisce il bar sul lungomare di Deep Space Nine. È costantemente impegnato in attività illegali, e ciò provoca una lotta altrettanto costante tra lui e Odo, il capo della sicurezza della stazione spaziale. Ciò che inizia come ribollente disprezzo reciproco si evolve, in qualche modo a malincuore, in una “ostilità” basata sul rispetto reciproco. Nog, nipote di Quark, fa amicizia con il figlio di Benjamin Sisko, Jake. Questa amicizia gli consente di superare gli stereotipi e le limitazioni culturali a tal punto da diventare il primo Ferengi ad essere ammesso all’Accademia della Flotta Stellare. Anche questo aspetto della coscienza è quindi integrato nella coscienza generale.

All’inizio, tuttavia, il Dominion dimostra di essere superiore all’alleanza in termini di numeri, forze militari e tecnologia, ed espande sempre di più la sua supremazia sul quadrante Alfa. L’intera galassia è sul punto di cadere nelle mani del Dominion, ogni giorno altre navi penetrano nel quadrante Alfa attraverso il tunnel spaziale. Deep Space Nine cade infine nelle mani del Dominion. In un atto di disperazione, prima di evacuare la stazione spaziale, l’equipaggio posiziona una vasta gamma di mine auto-replicanti nel tunnel spaziale, il passaggio è così bloccato e l’incessante rifornimento del Dominion viene temporaneamente interrotto.

Rom mostra il suo talento di ingegnere, trasformandosi in un maestro della guerriglia. Nel frattempo, il Grande Nagus Zek, il capo dei Ferengi, si collega con Ishka, la madre di Quark e Rom. Poco dopo si ritira, con grande sgomento di Quark, favorendo Rom. Emana decreti che trasformano la prima oligarchia capitalista in un paradiso dei lavoratori. Pertanto, l’avidità è stata trasformata in benevolenza (anche se esageratamente umoristica), ed è stata armoniosamente incorporata nel canone degli altri aspetti della coscienza.

Benjamin Sisko, che era stato promosso comandante della stazione spaziale, diventa un leader di alto livello dell’alleanza. Gli viene dato il comando del U.S.S Defiant, un prototipo pesantemente armato dotato di un dispositivo di occultamento romulano. Alla fine, un’astronave – un veicolo della mente cosciente – assume un ruolo importante in questa serie. Il fatto che Defiant sia dotato di un dispositivo mimetico significa due cose: da una parte, mostra la fiducia e la cooperazione ritrovate con i Romulani (la vera integrazione di ciò che rappresentano nel tutto). In secondo luogo, è in chiara violazione di un trattato in cui la Federazione aveva rinunciato unilateralmente allo sviluppo e all’uso della tecnologia del camuffamento. Come il dott. Bashir e il capo O’Brian che si erano procurati l’antidoto per Odo, questa è la prova che le norme obsolete della vecchia legge rigidamente autoritaria sono state sostituite da un’azione consapevole e responsabile in consonanza con la situazione.

Worf acquisisce un nuovo nome quando si unisce alla casata di Martok. Dopo numerose azioni eroiche, alla fine ripristina il suo onore uccidendo il corrotto cancelliere dell’Impero Klingon. Worf diventa così il nuovo cancelliere, ma cede immediatamente questa carica all’onorevole e onesto generale Martok, alla cui casata ha aderito.
Worf e Martok ci ricordano lo stereotipo del “Nobile Selvaggio”. Porteranno l’Impero Klingon dal suo stato arcaico, in parte barbaro, a un’era illuminata. Worf stesso diventa ambasciatore dell’Impero Klingon presso la Federazione. Proveniente dall’essenza animale del sé interiore, è stato elevato e integrato nella mente cosciente molto tempo fa. Ora riporta questo raffinamento alla sua origine e diventa il mediatore tra i due. Worf compie così il suo viaggio dell’Eroe.

Eroi e antieroi

Abbiamo ampiamente parlato del viaggio dell’Eroe; Deep Space Nine è anche un racconto epico di un’intera serie di viaggi eroici nidificati e strettamente interconnessi. Ma raramente troviamo l’indispensabile controparte: la potremmo chiamare “la storia del cattivo”, raccontata in modo commovente e dettagliato nella vicenda di Gul Dukat.

Incontriamo per la prima volta Gul Dukat (“Gul” è il suo grado, “Dukat” il suo nome) verso la fine di The Next Generation come comandante in capo delle forze di occupazione cardassiane su Bajor. È raffigurato come un despota spietato e cinico, rappresentato sempre come il “tipico cardassiano”, un antagonista malvagio fin dall’inizio. Al termine dell’occupazione, emerge ancora come un avversario maliziosamente intrigante, deciso a vendicarsi della sua perdita di potere. Allo stesso tempo, la sua personalità ha così tanti strati ed è rappresentata in modo così ambiguo che si evolve rapidamente da un cattivo da fumetto a un antieroe complesso.

Ora accadono molte cose contemporaneamente. Quando la figlia mezza Bajoriana di Dukat (solo un’indicazione della sua complessità) muore tragicamente, lui perde la testa. Scatena i Pah Wraiths (che sono anche oppositori immateriali dei Profeti) che erano stati banditi magicamente per migliaia di anni. Infine viene catturato da loro e si trasforma in un malvagio di dimensioni luciferine. Ora è un avversario degno di Benjamin Sisko, il “messaggero” dei Profeti. Grazie all’iniziativa di Dukat, il Dominion riesce a disinnestare le mine che bloccano il tunnel spaziale.

Dall’altra parte, nel quadrante Gamma, un’enorme flotta è in attesa di invadere il quadrante Alpha e sigillare il destino dell’alleanza. Essendo l’unica astronave a portata di mano, la Defiant entra nel tunnel spaziale e affronta una battaglia senza speranza. Benjamin Sisko chiede aiuto ai Profeti – e il suo appello viene ascoltato. Sebbene l’esistenza di esseri materiali legati al tempo lineare sia incomprensibile per i Profeti immateriali, si schierano dalla parte dei difensori e distruggono completamente la flotta del Dominion, cambiando così la situazione.

Damar, aiutante di Dukat, inizia come soldato semplice. Frustrato dal dominio totalitario del Dominion, soccombe all’alcool. In seguito riacquista la sua dignità e diventa il leader della resistenza cardassiana contro il Dominion. Quando muore martire, il popolo cardassiano si ribella. Al culmine della battaglia decisiva, la flotta cardassiana cambia fronte, e sconfigge le rimanenti forze del Dominion e di Breen.

Allo stesso tempo, Benjamin Sisko e Gul Dukat si incontrano per la loro ultima battaglia nelle Caverne del Fuoco su Bajor, l’ex luogo di prigionia dei Pah Wraiths. Benjamin Sisko sembra sacrificarsi (un altro elemento ricorrente nel viaggio dell’Eroe) per sconfiggere Gul Dukat e bandire di nuovo i Pah Wraiths. La Fondatrice, che guida la campagna del Dominion nel quadrante Alfa, devastata dall’infezione ordina il genocidio del popolo cardassiano. Il suo ordine viene parzialmente eseguito prima che il centro di comando venga preso d’assalto.

Odo, che è stato guarito dall’infezione, si collega con la Fondatrice, la cura e la guarisce e la convince delle intenzioni pacifiche della Federazione. Odo ritorna con lei nel mondo natale dei Fondatori, dove alla fine si unisce al Grande Collegamento (la fusione informe condivisa da tutti i Fondatori nel loro stato naturale), curando così tutta la sua razza.

Questa triplice vittoria è coronata dalla pace. Dalle rovine della vecchia dittatura militare sorgerà una Cardassia completamente rinnovata che prenderà il suo posto tra gli altri popoli maturi della Via Lattea.
Ora l’intera Via Lattea è stata esplorata, consolidata e pacificata. Il viaggio dell’Eroe è compiuto e la storia è stata raccontata per intero. Nel corso di innumerevoli avventure la coscienza si è perfezionata nella misura in cui è possibile in questo mondo. È fantastico vedere come il viaggio continua in altre dimensioni.

Tre grandi tappe

Concludiamo con un riassunto delle tre grandi tappe del viaggio dell’Eroe: Partenza, Iniziazione, Trionfo e ritorno a casa, come esemplificato in Star Trek: The Next Generation.
Incontriamo la nuova nave stellare Enterprise e il suo giovane equipaggio quando l’esperto capitano Picard prende il comando della nave appena varata. Durante il suo viaggio inaugurale, l’Enterprise viene intercettata da Q, il quale costringe l’equipaggio a dimostrargli che l’umanità è maturata e si è elevata al di sopra dell’egocentrismo. Riescono, e Q rilascia l’Enterprise e il suo equipaggio con la minaccia che continuerà a monitorarli e a controllarli. Questa è la prima tappa: partenza e prima vittoria.

La seconda tappa – Iniziazione e Prova – è caratterizzata dal conflitto Borg innescato anche da Q. Il salvataggio del capitano (ego e volontà) dall’inganno distruttivo da parte delle potenti forze avversarie è pianificato dal primo ufficiale Will Riker (coraggio, energia) e dal secondo ufficiale Data (intelligenza, conoscenza). Tutti sono coinvolti nell’impresa.

La terza tappa – Trionfo e Ritorno – è iniziata anche da Q. Questa volta l’equipaggio deve coordinare i propri sforzi passati, presenti e futuri contemporaneamente per evitare un disturbo nello spazio-tempo che potrebbe spazzare via l’intero universo. Questa è la prova definitiva. Q è soddisfatto e lascia andare l’Enterprise e il suo equipaggio. Di tanto in tanto ritorna, ma come un fastidio innocuo e bonario piuttosto che un avversario spietato. Verso la fine della saga, i nostri eroi entrano persino nel continuum Q, dove aiutano a pacificare il collettivo e liberarlo dalla sua stagnazione critica. Pertanto, anche l’antagonista esistenziale bloccato nell’eterna negazione è pacificato e integrato il più possibile.

The Next Generation termina con una nota commovente quando il capitano Picard, sempre inavvicinabile, si unisce per la prima volta al tavolo da poker degli ufficiali senior. La coscienza complessiva si manifesta nella sua unità e forza appena acquisite. E ora le cose possono diventare giocose – perché c’è ancora qualcosa da vincere.
E l’Enterprise continua il suo viaggio per andare coraggiosamente dove nessun uomo è mai stato prima.

 

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Informazioni sull'articolo

Data: Novembre 20, 2019
Autore / Autrice : Thomas Schmidt (Germany)
Photo: Ruth Alice Kosnick

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